Превью игры Two Worlds 2
То, что должно было стать всего лишь дополнением с подзаголовком Temptation, в итоге выросло в отдельную игру, отличающуюся от оригинала решительно во всем. Поклонники Two Worlds (если таковые были, конечно) ликуют: на арене вторая часть, обещающая новые и теперь по-настоящему захватывающие приключения!
Нет, решено: если стану Великим и Ужасным Черным Властелином, буду непременно убивать всех героев, что заявятся в мои владения без спросу и приглашения. А то ведь сколько можно: из года в год наблюдаем, как местные Владыки Страха и Повелители Тьмы вместо того, чтобы, поймав, сразу грохнуть всяких там паладинов и Воинов Света, начинают разводить какие-то кухонные «разговоры за жизнь» (с обязательным раскрытием всех планов по завоеванию мира), а потом еще и отправляют приключенцев в якобы хорошо охраняемое подземелье. Хотя большинство Черных Властелинов прекрасно понимают: переманить на свою сторону убежденных сторонников «светлой стороны Силы» почти невозможно, но попытки не прекращаются ни в книгах, ни в фильмах, ни в играх. Бедное глупое Вселенское Зло, его так и хочется пожалеть…
К чему это мы? Да к тому, что очередной Повелитель Мрака по прозванию Гандохар, известный нам по первой Two Worlds, не избежал всеобщей участи. Он заточил героя в надежнейшую, казалось бы, темницу и регулярно навещал его, читая лекции о собственном гандохаро-вом величии. Беретесь предсказать продолжение? Собственно, задачка нетрудная: в один прекрасный (для нашего светлого альтер эго, разумеется, прекрасный) день персонаж выбирается на свободу и становится на путь мести. Тем более что у него есть еще и второй повод разобраться с тюремщиком – печальная судьба сестры. А значит, пришло время разузнать все подробности прошлого Гандохара, найти его больное место и врезать по этому больному месту начищенным сапогом так, чтобы нахальный претендент на господство над миром Антолоор раз и навсегда зарекся лезть туда, куда не просят.
К слову, у нас сразу же обнаружатся неожиданные помощники. Те самые орки, которые раньше с завидным постоянством становились на пути героя, теперь спасают его из заточения. Как, зачем, почему – все это тоже предстоит выяснить по ходу дела, посетив место жительства повелительницы почти уничтоженного народа, именующей себя Драконьей Королевой. А попутно заглянув в десятки других локаций, разнообразие которых впечатляет. Нам встретятся маленькие деревушки и большие города, выполненные в разной стилистике – от европейской до дальневосточной. Мы пройдем по пустыне, где царит двоевластие палящего солнца и песка, и по болотам с чахлой и гниющей растительностью. Спустившись в катакомбы, встретимся с населяющими их мумиями и скелетами, и заглянем в рудники с искусственными тоннелями и естественными пещерами. За всеми этими красотами (игра действительно выглядит эффектно на всех трех платформах) стоит движок Grace, созданный специально для Two Worlds II. Именно он демонстрирует нам, как солнечные лучи играют на поверхности воды, как колышутся на ветру листья деревьев, как колеблется воздух над чадящими факелами, как персонажи оставляют следы на песке. И не только следы: мы вполне можем влиять на окружающий мир, а не только на встречных NPC. Например, взять и переставить ящики так, чтобы добраться до места, куда иначе никак не попадешь. Или расколошматить в щепки дубовую дверь, закрывающую доступ в сокровищницу. Только помните: физика близка к реальной, и если бить по окованной металлом двери мечом, клинка нетрудно и лишиться.
Визуальная часть – первое изменение к лучшему, которое замечаешь при сборе информации о сиквеле Two Worlds, и, к счастью, не единственное, если верить словам разработчиков. А не верить оснований нет: сотрудники Reality Pump, посыпая головы пеплом, признались, что в оригинале был ряд недоработок. За что ведь только не ругали Two Worlds? Да за все ругали, если подумать. От банальных штампованных лиц прохожих до убогой системы боя на лошади, отстающей от той же Mount & Blade, как говорится, на два корпуса. Теперь же двух одинаковых NPC во всем мире площадью около шестидесяти квадратных километров днем с огнем не сыщешь. А боевка (не только конная) переработана так,что узнать прежнюю систему в ней непросто.
Да, поначалу создается впечатление, что Two Worlds II в плане схваток с противниками недалеко ушла от предыдущей части с ее глупым давлением на одну и ту же клавишу на протяжении чуть ли не всего прохождения. Теперь же лишь начинающие герои демонстрируют относительное неумение обращаться с оружием, те же, кто немало прошел по пути, называемому гордым именем Прокачка, обнаружат в своем арсенале и новые приемы, и даже так называемые «finishing moves», наносящие огромный урон незадачливым тварюшкам, подвернувшимся под горячий меч. А чтобы совсем скучно не было, разработчики переделали AI противников, научив их сражаться в коллективе и адекватно реагировать на обстановку. Да, умеют это не все. Если мы столкнемся, скажем, с отрядом зомби, не стоит ждать каких-нибудь хитроумных планов – мертвяки будут тупо идти на нас, надеясь отгрызть какую-нибудь вкусную часть тела и пообедать ей. Другое дело – засада разбойников на дороге. И тут уже только держись: мечники, прикрываясь щитами, наступают с фронта, претенденты на звание ассасинов подкрадываются с тыла, а лучники и маги потчуют героя своими «гостинцами» издалека.
Изучение врагов и их повадок не раз сослужит нам хорошую службу. Встретив когтистого червя, мы будем знать, что подходить к нему на близкое расстояние не стоит, лучше обстреливать издалека. Ведь скорость у монстра не очень, а вот удар смертоносен так что лучше держаться подальше, чтобы выжить. Умный герой не подпустит к себе и косильщика, которого издали легко принять за человека, но позже понимаешь, что таких клыков и невероятно острых рук-лезвий у homo sapiens не бывает. А вот оборотня проще прикончить именно мечом или топором – он слишком быстр, чтобы не уклониться от метательных снарядов.
Пугает, однако, то, что хорошо прокачанный волшебник выглядит пока посильнее воителя. И виной тому возможность почти безгранично сочетать разнообразные эффекты заклинаний, сотворяя неожиданные комбинации. Взять, например, самонаводящуюся молнию, взрывающуюся после контакта с врагом, да еще и вызывающую в определенном радиусе дождь из… наковален! Зачем? Ну, чтоб побольше урона нанести, да и просто по приколу. Нужны еще примеры? Пожалуйста: запускаем в некстати подвернувшихся супостатов огненным шаром, поднимающим зомби и параллельно исцеляющим главного героя. Единственная загвоздка:чтобы создать такое заклинание-коктейль, придется немало поработать над собой, прокачав «силу воли» и навыки из магической ветки. А иначе останется довольствоваться стандартными заклятиями. Впрочем, их больше сотни, и даже рядовой воин с зачатками чародейских умений обязательно найдет что-нибудь полезное для себя.
К слову, об умениях. Всего есть шесть веток, большинство – с говорящими названиями (трудно не понять, какие навыки разместились в линейках sorcery или archery). Но кое-что нуждается в пояснении, в частности, раздел «торговля». Вопреки первому предположению, посвящен он не только и не столько умению купить подешевле да продать подороже, сколько хорошо знакомому всем знатокам MMORPG явлению под названием крафт. Не нравится старый меч, продавать который за гроши жалко, но и хранить нет никакого смысла? Разбираем клинок на части и используем их для улучшения нового двуручника. Хотим, чтобы топор наносил не только физический урон? Достаточно вставить в него специальный артефакт. Впрочем, получить таким образом чудо-оружие, сносящее головы десятку монстров на раз, все равно не выйдет – ошибки первой части были учтены. Чем дальше мы улучшаем, скажем, лук, тем дороже обходится каждый следующий апгрейд и тем меньше толку от него будет. Придется искать разумный баланс между затратами и отдачей от них.
Отдачу, кстати, мы получаем не только от банальных мечей или кирас. Есть здесь и интереснейшие артефакты, как тот же упомянутый разработчиками Oculus. Чтобы получить его (как и чтобы обзавестись собственным домом) придется выполнить побочный квест, но дело того стоит. Кто же откажется от летающего неуязвимого глаза, способного показать нам, что творится в метрах семидесяти, в том числе за углом? А при случае глаз этот еще и другую помощь окажет, например, бомбочку стае вражин подбросит. Конечно, постоянно такое творить не дадут, но в выходные и праздничные дни наверняка порадуют новыми способностями летающей штукенции. Жаль только, что в мультиплеерные бои его с собой взять не получится.
Да-да, без мультиплеера не обойдется, как же иначе? Но если в сингле главный герой определен заранее (человек-мужчина из первой части, хорошо хоть, с изменяемой внешностью), в многопользовательской игре не все так однозначно. При желании можно создать прелестную даму, причем Reality Pump обещает, что редактор позволит сотворить действительно представительницу прекрасного пола, а не страшилище, при виде которого любой нормальный мужчина сбежит на край света. А коли вздумается – можно поиграть и за орка, в конце концов, раса эта перестала быть врагом номер два (номер один – по-прежнему Гандохар). В любом случае в мультиплеере придется прокачивать персонажа с начала, но где порезвиться, найдется. Часиков пять-восемь наверняка уйдет на сюжетные миссии специальной кооперативной кампании, повествующей о жизни Анталоора в период, предшествовавший основным событиям Two Worlds II. Если же не терпится броситься в схватку с другими геймерами, к нашим услугам как бои один на один, так и командные сражения, где сходятся до восьми человек. Но вообще-то к таким баталиям лучше подготовиться, и поможет в этом специальный режим Village.
В нем под наше управление попадает небольшое село, жители которого души не чают в своем господине. Но степень их обожания зависит от того, помогаем ли мы селянам в трудных ситуациях, а ситуаций таких обещают массу. В основном, конечно, проблемы связаны с нападениями, что надо отражать, а также с поиском необходимых для развития экономики ресурсов. Да, кто-то скажет, что это скучно и примитивно, но ведь этот кто-то не знает, зачем здесь собака порылась. Игрок не просто «крышует» беззащитных пейзан, а печется об их благополучии, селяне же платят ему натурой, а точнее – ценными вещичками. Каждая деревня специализируется на том или ином виде экипировки, и чем больше мы о ней заботимся, тем выше качество изделий, выходящих из рук кузнецов, оружейников, портных, ювелиров. Некоторые такие предметы по своим характеристикам сильнее любых аналогов, что можно найти в кооперативных приключениях или купить в магазине. Вот только произвести сразу все своими силами не выйдет, придется меняться с другими геймерами, чьи поселения специализируются на иных товарах. А потом покрасить новенькую броню в желаемый цвет (да, здесь и такое возможно) и отправиться на PvP-арену демонстрировать соседним лендлордам, где раки зимуют.
Конечно, Two Worlds II не назовешь игрой инновационной – практически все перечисленное мы уже видели раньше. Но в комплекте набор «фишек» смотрится ой как неплохо, а значит, в сентябре у любителей хороших RPG появится повод отправиться еще разок в мир Анталоор, чтобы снова накостылять силам зла, обзавестись собственным феодальным владением и плечом к плечу с товарищем порубать сотню-другую монстров, честно поделив найденную добычу.
Теги: Two Worlds 2
340 Просмотров
